"Ведьмак 3": Прохождение (акт I). Скеллиге. Основной сюжет
Поиски Цири в Велене и Новиграде завершились ничем. Девушки не оказалось ни в разоренной войной бывшей провинции Темерии, ни в вольном городе. Однако у Геральта еще оставалась надежда отыскать ее на Скеллиге, где, со слов Йеннифэр недавно произошел мощный магический взрыв. Возможно, он был связан с появлением Цири. Закончив свои дела на материке, ведьмак нанял корабль и отбыл на архипелаг.
КАРТА НОВИГРАДА
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
НА СКЕЛЛИГЕ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест выдается автоматически после окончания квеста «Аудиенция» (см. прохождение Пролога).
1. Для того чтобы попасть на Скеллиге, нужно найти корабль, идущий на Скеллиге. В порту Новиграда есть три посудины, потенциально пригодных для плавания на архипелаг. Задача Геральта – договориться с капитаном одного из них взять его на борт.
Одним из трех кораблей (1) командует женщина. Она наотрез откажется плыть на острова. На другом корабле (2) вообще нет капитана. Достаточно попытаться поговорить с любым из присутствующих на палубе моряков, чтобы узнать об этом. Капитан третьего корабля (3) тоже ответит отказом. Тем не менее он подскажет ведьмаку, где найти того, кто согласится доставить его на Ард Скеллиг.
2. Волверстон по прозвищу Фляга, капитан «Атропоса», нажирался у барной стойки в «Золотом осетре» (4), когда Геральт явился по его душу. Хоть он и был изрядно пьян, но не настолько, чтобы отказать платежеспособному клиенту. Штука крон – и круиз на Ард Скеллиг ведьмаку обеспечен. Если же у нашего героя таких денег нет, то придется ему пока остаться на материке и подумать, как бы заработать нужную сумму. Фляга тоже останется в Новиграде и продолжит заливать шары в «Золотом осетре».
3. Коли необходимая сумма будет уплачена и пассажир подтвердит свою готовность отправиться в плавание, «Атропос» поднимет паруса и покинет порт вольного города. Путешествие, начавшееся вполне спокойно, закончится не очень удачно. У берегов архипелага корабль атакуют пираты, и ведьмаку придется расчехлить свой меч (около десятка противников 15 уровня). А когда нападение морских разбойников будет отбито, посудина Волверстона, оставшаяся без управления, налетит на скалы и разобьется. Геральт, естественно, кораблекрушение переживет, но, будучи выброшенным на берег (6), какое-то время проведет без сознания.
4. Очнется ведьмак от того, что кто-то попытается его обыскать. Позарившегося на шмотки нашего героя человека зовут Стейнгрим, и он служит клану ан Крайт. В зависимости от того, как Геральт выстроит беседу с ним, они либо мирно разойдутся, либо набьют друг другу морды, либо сойдутся в смертельном поединке.
- Если Геральт спокойно отнесется к словам Стейнгрима относительно Йеннифэр (реплика: «Чародейки – они такие»), то тот расскажет ведьмаку, как попасть в Каэр Трольде, и дальше, никого не трогая, пойдет своей дорогой.
- Если Геральт сагрится на слова Стейнгрима относительно Йеннифэр (реплика: «А за это получишь по морде»), то тот примет вызов. Кто бы ни победил в драке, после ее окончания островитянин расскажет ведьмаку, как попасть в Каэр Трольде, и дальше спокойно пойдет своей дорогой.
- Если во время драки на кулаках Геральт обнажит меч, то мордобитие перерастет в смертоубийство. Причем ведьмаку придется отправить на тот свет не только Стейнгрима (13 уровень), но и сопровождающего его ручного волка (5 уровень). В этом случае некому будет указать Белому Волку дорогу в Каэр Трольде. Придется ему ориентироваться по маркеру текущего задания.
5. Прежде чем отправляться в путь, советую облутить два корабля, потерпевшие крушение рядом с тем местом, где Геральта выбросило на берег. Тот, который поближе, – «Атропос». Если обойти развалины его носовой части, то у самой кромки воды можно будет найти тело Волверстона (7) и, обыскав его, вернуть свои 1000 крон. Тут же, среди обломков, есть сундук (8) с ценным лутом – реликтовым стальным мечом Слава Севера (урон 139-169; +8% к мощи Игни, шанс вызвать горение +6%; 3 дырки под руны; для героя уровня 15+).
Второй разбившийся корабль (9) (тот, что подальше) тоже полон сундуков и тюков с компонентами для крафта. Как только ваш Геральт будет готов ехать, сажайте его на Плотву и велите скакать на причал возле замка (10) его старого знакомого – ярла Ард Скеллиг Краха ан Крайта.
6. Так уж вышло, что в Каэр Трольде Геральт прибыл как раз во время похорон короля Брана из клана Тиршах. Вся скеллигская знать присутствовала на церемонии прощания. Йеннифэр тоже была там. Между церемониальными речами друида Мышовура и ярла Краха у Геральта будет возможность перекинуться с Йен парой слов. Поговорить о серьезных вещах или пофлиртовать – решайте сами, тема разговора ни на что не повлияет.
7. После окончания погребальной церемонии Геральт и Йен обсудят план дальнейших действий. Если к этому моменту наш герой успел завершить цепочку основных квестов в Велене и/или Новиграде, то у него появится возможность рассказать чародейке о результатах поисков Цири на материке. Та же, в свою очередь, поведает ведьмаку о мощном магическом катаклизме, произошедшем некоторое время назад на востоке Ард Скеллиг и уничтожившем часть древней пущи. Не исключено, что он был связан с появлением девушки.
Их неторопливую беседу прервет Крах ан Крайт. Он непременно желает видеть дорогих гостей на тризне в Каэр Трольде, и отказ его не устроит. Йеннифэр моментально примет приглашение, да еще и велит Геральту привести себя перед пиром в порядок. Хоть ведьмак и терпеть не может все эти новые дублеты и многолюдные официальные мероприятия, ему придется туда пойти. Более того, чародейка выдаст ему ключ от своей комнаты в портовой таверне и попросит одеться поприличнее. На этом квест завершится, и начнется основной квест «Король умер – да здравствует король».
КОРОЛЬ УМЕР – ДА ЗДРАВСТВУЕТ КОРОЛЬ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест выдается автоматически после окончания основного квеста «На Скеллиге!»
1. (Опционально) Йеннифэр сняла комнаты в портовой таверне (11) близ Каэр Трольде. Если хотите, чтобы ваш ведьмак выглядел на тризне как подобает, не стоит пренебрегать просьбой чародейки – отправляйтесь к ней в гости и поройтесь в сундуках. В том, что стоит в комнате с мегаскопом, Геральт найдет пару комплектов парадной скеллигской одежды.
- Если хотите порадовать Йен и явиться на пир нарядным, смело переодевайтесь. О том, насколько чародейке понравится ваш выбор, вы узнаете при встрече с ней у ворот замка. Вариантов нарядиться, на самом деле, несколько:
- 1) любой из скеллигских кафтанов, найденных в комнате Йен;
- 2) нильфгаардский кафтан, оставшийся после аудиенции у Эмгыра (см. основной квест Пролога «Аудиенция»), если вы его к этому моменту еще не продали; правда, не у всех этот трюк срабатывает (баг?);
- 3) наряд, купленный у Элихаля по просьбе Трисс для посещения маскарада у Вегельбудов (см. побочный квест в Новиграде «Вопрос жизни и смерти»), если вы его к этому моменту еще не продали;
- 4) элегантный дублет со штанами и туфлями от мадам Ирэн, хозяйки новиградской театральной труппы. Коли вам прежде не приходилось одалживать у нее эти одежды, то просто загляните к ней на квартиру (5) и заберите вещи с манекена. В противном случае ищите их у себя в Инвентаре или в Сундуке-тайнике, если, конечно, вы их к этому моменту еще не продали.
- Если вам все равно на просьбу чародейки, вы вольны явиться на тризну хоть в одних подштанниках. Максимум что вас ожидает – ехидный комментарий от Йеннифэр.
2. Итак, наша цель – Каэр Трольде. Попасть в родовой замок клана ан Крайт можно либо по системе лестниц (12), начинающихся напротив портовой таверны, либо при помощи подъемника, нижняя площадка (13) которого расположена севернее портовой деревни.
Чтобы платформа подъемника опустилась, дерните один или два раза рычаг, встроенный в скалу, а потом, когда она окажется внизу, подойдите к ней вплотную и нажмите клавишу/кнопку взаимодействия с предметами. Местный аналог лифта придет в движение и через какое-то время доставит вас на верхнюю площадку. Оттуда по лестнице, сперва каменной, потом деревянной, поднимаемся еще выше и попадаем на мост, перекинутый над фьордом.
Ворота замка находятся на другом конце моста. Возле них Геральт снова встретит Йеннифэр и Бирну, старшую жену почившего короля. Женщины будут говорить о политике и о системе престолонаследования на островах, когда к ним присоединится ведьмак. Бирна почтит тотчас же удалится, а Йен позволит себе пару едких или не очень замечаний относительно внешнего вида ее спутника. Затем они вместе отправятся искать Краха ан Крайта.
3. У входа в зал для пиров наших героев встретит Арнвальд, дворецкий, и проводит их к столу, за котором расположились отпрыски ярлов и, по совместительству, претенденты на освободившийся трон. Керис ан Крайт, дочь Краха ан Крайта, представит ведьмаку и чародейке своих сотрапезников – Хальбьорна, Лугоса Синего (сына Лугоса Безумного) и Отригга ан Хиндара. После этого у Геральта появится возможность перекинуться с девушкой парой слов (выбираемые варианты ответов не будут иметь принципиальных последствий). Разговор завершится тем, что Керис бросит нашему герою вызов – бежать наперегонки на вершину примыкающей к Каэр Трольде горы. Принять его или отказаться – решайте сами, поскольку забег абсолютно опционален с точки зрения успешного прохождения квеста, однако добавляет герою лишних 150 ед. опыта.
- Если Геральт согласится бежать, состязание состоится. Игра автоматически перенесет нас к началу трассы. Правила просты: во время забега не сходить с тропы. Победителем будет признан тот, кто первым вытащит из пня на вершине горы топор брата Керис – Хьялмара ан Крайта. Обогнать девушку и победить, на самом деле, проще простого. Гораздо сложнее прийти вторым. В случае проигрыша в Журнале героя промежуточное задание «Добраться до вершины быстрее Керис» будет отмечено как проваленное. После окончания забега вне зависимости от его результата вы автоматически переместитесь в зал для пиров, где проигравший честно расскажет об успехе своего соперника, а потом Отригг предложит выпить. Пить или не пить – вот в чем вопрос. Но если Геральт все же решится промочить горло, то больше одной чарки Йен по-любому ему осушить не даст, ибо впереди их ждет очень серьезный разговор.
- Если Геральт откажется состязаться, то скеллигская золотая молодежь отнесется к этому с пониманием, а потом Отригг предложит выпить. Пить или не пить – вот в чем вопрос. Но если Геральт все же решится промочить горло, то больше одной чарки Йен по-любому ему осушить не даст, ибо впереди их ждет очень серьезный разговор.
4. Попрощавшись с Керис и ее сотрапезниками, Йен и Геральт встанут из-за стола, и у нашего героя появится возможность пройтись по залу и пообщаться с гостями. Чародейка будет его сопровождать. Первые три разговора опциональны, последний же имеет квестовое значение: он разблокирует дверь, позволяющую покинуть зал для пиров.
- А. Первыми, к кому подойдет Йеннифэр, будут Бирна ан Тиршах и Хольгер Чернорукий, обсуждающие островные обычаи, в частности обычай, предписывающий женам сопровождать умерших мужей в их путешествии в загробный мир. Присоединившись к разговору, можете выбрать любую строчку в меню диалога – она повлияет лишь на содержание ответных реплик собеседников, но не на дальнейшее прохождение квеста. Под конец Хольгер предложит почтить память короля Брана. Пить или не пить – решайте сами. Хотя, если помните, Йен очень просила вас не злоупотреблять спиртным ввиду предстоящего важного разговора. Если после окончания беседы Геральт повторно заговорит с Хольгером, он сможет узнать у него о том, как идут дела на Фарерах.
- Б. Две вдовы стоят в центральном проходе между столами. Одна из них рыдает. Поговорив с ними, Геральт узнает, как погибли их мужья и каково это быть женщиной на Скеллиге.
- В. Удальрик, ярл со Спикероога, и его советник-ворожей Хьорт стоят у окна. Если Геральт заговорит с ними, Хоьрт предскажет будущее его и Йен. Также наш герой с удивлением узнает, что его судьба переплетается с судьбой Удальрика (см. побочный квест «Избранник богов»). Под конец разговора ярл предложит почтить память короля Брана. Пить или не пить – решайте сами, но если выпьете, Йеннифэр будет недовольна.
- Г. У закрытых дверей, ведущих во внутренние помещения замка, Донар ан Хиндар и Лугос Безумный устроили словесное препирательство. Диалог запустится автоматически, как только ведьмак и чародейка приблизятся к ним. Появление наших героев не смутит крепких на язык ярлов, и они продолжат поносить друг друга. Что бы ни сказал Геральт в ответ на их ругань, Лугос не остановится и начнет оскорблять Йен, и вот тут ведьмаку придется выбирать: вступиться за подругу или просто закончить разговор.
- «Давай спокойнее» – Лугос еще немного поворчит, и на этом разговор завершится.
- «Ты перегнул палку, Лугос» – выяснять отношения ярл и ведьмак будут на кулаках. У островитянина 30 уровень, но выносится он достаточно легко: блок с контрударом, сильный удар, отскок в сторону/назад, повторить несколько раз до победного конца. Мой герой 21 уровня вынес противника, даже не запыхавшись, и получил за это дополнительные 150 ед. опыта. Нокаутированный ведьмаком ярл станет тут же и милее и добрее, извинится перед Йен, а Геральту предложит хлебнуть за знакомство. Пить или не пить – решайте сами, но Йеннифэр, как вы помните, просила своего спутника оставаться трезвым.
Последствие. Если Геральт потребовал у Лугоса сатисфакции, то при любом исходе драки ярл после ее окончания расскажет ведьмаку о необычном призраке, обосновавшемся на острове Эльдберг. В итоге наш герой получит контракт «Заказ: призрак с Эльдберга», приступить к выполнению которого он сможет (коли будет на то желание) после окончания текущего квеста. |
Перед тем как покинуть зал у Геральта будет возможность повторно поговорить с Лугосом и Донаром (с каждым по отдельности), расспросить их о том, о сем. А еще можно будет перекинуться парой слов с Керис.
4. Своими ближайшими планами Йен поделится с Геральтом, только когда они покинут зал для пиров. Оказывается, чародейка замыслила нанести визит в лабораторию друида Мышовура (в отсутствие хозяина, разумеется) и забрать оттуда мощный магический артефакт – маску Уробороса, позволяющую заглядывать в прошлое (с ее помощью она надеялась исследовать уничтоженный лес на предмет обнаружения следов Цири). Не стоит отговаривать магичку от этой затеи – бесполезная трата времени и сил, поэтому просто следуйте за ней вниз по извилистой лестнице и петляющим коридорам, пока не упретесь в запертые двери, ведущие в апартаменты друида. Возле них Йеннифэр остановится. Она укажет Геральту на стаю воронов, охраняющих вход и шпионящих для Мышовура, а потом предложит пробраться внутрь другим путем.
5. Возвращаемся немного назад, через высокую стеклянную дверь попадаем на балкон с внешней стороны замка, а оттуда, опять-таки через стеклянную дверь, в еще один коридор, ведущий в зал, полный чучел диких животных.
Самое время включить ведьмачье чутье и осмотреться.
- А. (Опционально) Достаточно по одному разу осмотреть чучело каждого животного. Продвижения по квесту это не принесет, но даст возможность улыбнуться геральтовым комментариям.
- Б. (Опционально) У противоположной от входа стены, возле некоего подобия алтаря обнаружится тазик с водой для телепроекций.
- В. Дверь, ведущая в покои Мышовура , закрыта. При попытке отворить ее Геральт поранит руку, а потом его накроет волна видений – животные оживут и набросятся на непрошеных гостей. Ведьмак обнажит клинок и ринется в бой. Несмотря на то, что уровень всех врагов маркирован как явно превышающий уровень героя, дохнуть зверюшки (волки и медведи) будут легко и быстро. Вскоре после окончания схватки наш герой придет в себя, и Йен с удовольствием поведает ему о его неравной битве с... чучелами. Впрочем, нет худа без добра: пока ведьмак воевал со своими глюками и громил экспозицию зала, дверь отворилась.
6. Поскольку непонятно, где именно в комнате спрятана маска, ее нужно хорошенько обыскать. Предметов, помеченных как значимые/квестовые, тут довольно-таки много: какие-то важны для продвижения по квесту, какие-то позволят узнать чуть больше о Мире Ведьмака, какие-то являются отсылками к книгам А. Сапковского. Итак, главное, на что стоит обратить внимание, это кубок с краснолюдском медом на левой прикроватной тумбочке (его непременно надо взять) и большая статуя мыслителя у дальней стены. Рука изваяния выполнена таким образом, словно в нее нужно что-то вложить. И этим «что-то» является кубок. Помещенный в каменную ладонь, он отворит потайную дверь, ведущую в пещеру-тайник.
Ознакомение с остальными предметами, доступными для осмотра/сбора, опционально и на прохождение квеста не влияет. Интерес могут представлять: переписка Мышовура с коллегами по цеху, где речь идет о Йеннифэр (на комоде слева от входа), деревянная фигурка козлика, стоящая на бочках за ширмой (ее для Мышовура сделала Цири), книга «Предания Скеллиге о Дикой Охоте» (на столике возле колонны).
А когда элементаль падет под ударами ведьмачьего меча и маска окажется в руках чародейки, потайная пещера, где она хранилась, начнет наполняться ядовитым газом. У вас будет буквально несколько секунд, чтобы облутить поверженного монстра. Затем Геральт попросит подругу телепортировать их отсюда. Прежде чем открыть портал, чародейка попросит ведьмака подумать о чем-нибудь. Игра предложит на выбор две мысли и ограничит время на принятие решения.
- «Мы задохнемся и умрем» – Йеннифэр с ведьмаком телепортируются в зал для пиров как раз перед началом речи Краха ан Крайта. Далее см. п. 8.
- «Йен, я хочу тебя поцеловать» – Йеннифэр с ведьмаком телепортируются в ее комнату в портовой таверне. Перемещение в пространстве прошло для чародейки не без последствий – она порвала платье и теперь намерена зачаровать иглу, дабы привести одежду в порядок. То, как Геральт отреагирует на ее слова, определит дальнейший ход событий.
- «Вернемся на пир» – Йен залатает дыру и вместе с ведьмаком вернется в зал для пиров Каэр Трольде как раз перед началом речи Краха ан Крайта.
- «Хотел бы я на это посмотреть» – фанаты Йеннифэр, ликуйте, вас ждет сцена любви на... единороге! Насладившись друг другом, ведьмак и чародейка вернутся в зал для пиров Каэр Трольде как раз перед началом речи Краха ан Крайта.
8. За возвращением Йеннифэр и Геральта в зал для пиров последует длинный ролик, в ходе которого претенденты на корону Скеллиге выдвинут свои кандидатуры. Затем состоится приватный разговор между ярлом Крахом, Йеннифэр и Геральтом. Наш герой получит разрешение владыки Ард Скеллиг осмотреть место катаклизма на острове, а потом Крах попросит ведьмака помочь его детям – Хьялмару и Керис, отправившимся искать славы. Условившись встретиться с Геральтом в Лагере друидов (14) неподалеку от места магического взрыва, чародейка откроет портал и исчезнет. На этом текущий квест завершится? и начнется несколько новых: основной «Эхо прошлого» и два дополнительных – «Избранник богов» и «Владыка Ундвика».
Внимание. Если сразу же после завершения квеста «Король умер – да здравствует король» (т.е. после того, как Крах на балконе попросит Геральта помочь его детям) подняться обратно в зал для пиров и послушать (просто постоять невдалеке и послушать, не нажимая кнопку взаимодействия с персонажем) четыре разговора скеллегской знати, то за это игра отсыплет вам 100 опыта (при Новой игре+ – 160):
"Ведьмак 3": Прохождение (акт I). Скеллиге. Основной сюжет "Ведьмак 3": Прохождение (акт I). Скеллиге. Основной сюжетЗа информацию об этой возможности заработать еще немного опыта спасибо TAHKYIO. |
Внимание. После окончания текущего квеста на Скеллиге станет доступен ведьмачий контракт «Заказ: призрак с Эльдберга». |
ЭХО ПРОШЛОГО
Рекомендуемый уровень: 17
Квест начнется автоматически после окончания задания «Король умер – да здравствует король».
1. Геральт чародейским фокусам не обучен, да и порталы он на дух не переносит, а потому добираться до Лагеря друидов (14) ему придется по старинке – верхом на Плотве или пешком. Приготовьтесь пилить почти через весь немаленький Ард Скеллиг. Впрочем, нет худа без добра: пейзажи здесь восхитительные, а главная музыкальная тема острова – Fеаr a' Bhata – и вовсе потрясающая.
2. Долго ли, коротко ли ехал Геральт по горам, по долам, но до места, указанного Йен, он все же добрался. Чародейка, правда, его не только опередила, но и уже успела поцапаться с Мышовуром: друид прознал про кражу артефакта и рад этому ни разу не был. Перепалка была в самом разгаре, когда прибыл ведьмак. При приближении к дискутирующей парочке диалог начнется автоматически.
В начале разговора с друидом вы вольны выбрать какой угодно вариант ответа – в любом случае вам придется выслушать историю создания маски и описание бед, которые сулит ее использование. Потом, по желанию, можете поинтересоваться, как маска попала к Мышовуру, или же указать ему на то, что маску еще никто не надевал и о последствиях ее использования нельзя знать наверняка. А затем у вас появится возможность постараться убедить друида не возмущаться, сославшись на разрешение Краха ан Крайта или на необходимость найти Цири, либо просто попросив понять Йен, стремящуюся найти дочь. Однако спокойно закончить беседу Геральту будет не суждено. Пока он трепался со стариком, чародейка умудрилась воспользоваться артефактом. Природа отреагировала на это громом, молнией и проливным дождем. Осекшись на полуслове, друид помчится к месту магического катаклизма.
3. Прежде чем бросаться вслед за Мышовуром в зловещего вида чащу из искореженных и поломанных деревьев, советую подзарядить знак Ирден у расположенного неподалеку Места силы – скоро он нам пригодится. А подзарядившись, отправляйтесь к Йеннифэр (15) в самое сердце раскуроченной пущи – тропинка, ведущая из Лагеря друидов, и маркер активного задания не дадут вам заплутать. Чародейку мы застанем отбивающейся от туманников, которых притянула сила маски. Можете броситься спасать любимую от чудовищ (вот и пригодится усиленный Ирден) – 2 морды 17 уровня, а можете и в сторонке постоять – магичка легко разделается с ними сама.
Со смертью страховидл и/или при приближении к Йен диалог начнется автоматически. Самое время обсудить план дальнейших действий (реплика: «Что будем делать?»), а заодно – опционально – предупредить чародейку (реплика: «Ты взбесила Мышовура») о возможных негативных последствиях использования маски (ее это мало волнует). Итак, маска позволяет увидеть прошлое, но только в определенных магически активных местах. Геральту надо будет надеть ее, а Йен наложит заклятие и сможет увидеть все происходящее глазами ведьмака. Приступить к реализации этого плана немедленно (реплика: «Пойдем») или немного поворчать (реплика: «Ты будешь читать мои мысли?») – решать вам. Все равно от напяливания маски отвертеться не получится.
4. Йеннифер отведет Геральта (просто следуйте за ней, не отставая) к первому из четырех магически активных мест (16) и попросит надеть маску. Одеваем и видим, как два силуэта – один из них, похоже, это Цири – выходят из портала и удаляются вглубь чащи. Чародейка предлагает следовать за ними.
Далеко идти не придется – буквально пару шагов. У второго магически активного места (17) наших героев будет поджидать еще один туманник 17 уровня. Расправляемся с ними, надеваем маску и смотрим еще один эпизод из прошлого: толпа вооруженных людей окружила двоих, а потом их всех будто раскидало мощным взрывом. Снимаем маску, подходим ближе к Йеннифер, и она поведет нас к следующему месту (по дороге опасайтесь туманника 17 уровня). Если не подойти к чародейке, то она будет стоять на месте, а видение из прошлого будет повторяться снова и снова.
В третьей точке (18) Геральт увидит, как Цири, шмыгнув в открытый портал, сумела сбежать от преследовавшего ее незнакомца. По словам Йеннифер, она переместилась в Велен.
След от портала спутника девушки должен быть неподалеку. Отправляемся к нему (19). В какой-то момент Йен велит нам надеть маску, и мы увидим, как один человек оттолкнул другого мощным заклинанием, а потом бросился бежать. Скорее всего, это были союзник Цири, явно чародей, и тот, кто ее ранил. Пора сделать передышку и все обсудить. После видения диалог начнется автоматически.
- «Куда бежал чародей?» (опционально) – как ни странно, его след тоже ведет в Велен, но координаты выхода отличаются от Цириных. Уж не тот ли это эльфский маг, который, по словам Кейры Мец, разыскивал девушку и оставлял ей голографические послания (см. основной квест «На ощуп»)?
- «Посмотрим, где он упал?» – место, куда приземлился отброшенный заклинанием преследователь, стоит осмотреть.
5. Однако прежде чем наши герои успеют договорить, гроза начнет стихать и к ним присоединится Мышовур. Можете ответить ему как угодно, все равно разговор так или иначе сведется к тому, что удалось узнать благодаря маске. Поделиться полученной информацией с друидом (реплика: «Мы узнали кое-что о Цири» – опционально) или сразу же приступить к изучению последней зацепки (реплика: «Надо изучить другой след») – решайте сами. После завершения диалога Йен отведет Геральта и Мышовура туда, куда упал отброшенный преследователь. Следуйте за чародейкой, пока не начнется ролик, в ходе которого ведьмак заметит нечто под валяющейся на земле корягой. Йен поднимет ее заклинанием, и взору героев предстанут останки воина Дикой Охоты (20).
Но зачем девушка понадобилась призрачным всадникам, удивится друид?
- «Позже расскажу» – в ходе беседы Мышовур поведает о том, что спустя две недели после магического взрыва на Ард Скеллиг Охота объявилась на Хиндарсфьялле, в деревушке Лофотен, а потом умчалась вглубь острова. Не теряя времени, Геральт и Йен решат отправиться туда. Переместиться в Лофотен немедленно вместе с чародейкой (реплика: «Пойдем вместе, сейчас») или добираться туда своим ходом (реплика: «Встретимся на месте») – решайте сами. Но как только решение будет принято, текущий квест завершится, и начнется «Пропал человек».
- «Цири нужна Дикой Охоте из-за Старшей Крови» (опционально) – при желании можете поведать Мышовуру о необычайных способностях Цири, умеющей перемещаться между мирами, сквозь пространство и время.
- «Ты сказал, что Дикая Охота была на Хиндарсфьялле» – теперь настанет очередь Мышовура рассказывать. Недели через две после магического взрыва на Ард Скеллиг Охота появилась на Хиндарсфьялле, в деревушке Лофотен, а потом умчалась вглубь острова. Не теряя времени, Геральт и Йен решат отправиться туда. Переместиться в Лофотен немедленно вместе с чародейкой (реплика: «Пойдем вместе, сейчас») или добираться туда своим ходом (реплика: «Встретимся на месте») – решайте сами, но как только решение будет принято, текущий квест завершится и начнется «Пропал человек».
КАРТА ХИНДАРСФЬЯЛЛЯ
ПРОПАЛ ЧЕЛОВЕК
Рекомендуемый уровень: 15
1. Если Геральт отправился в Лофотен вместе с Йеннифэр, то она доставит ведьмака к самым воротам деревушки (23). Если же наш герой предпочел добираться туда самостоятельно, то в его распоряжении будет лодка в поселке Редгилль (21), северо-восточнее того места, где он расстался с чародейкой. Они вновь встретятся на Хиндарсфьялле, на берегу бухты (22) близ Лофотена. Что бы Геральт ни сказал Йен, после короткой беседы они вдвоем отправятся в деревню. Ваша задача – просто следовать за магичкой.
2. Разоренные хаты, свежие могилы, заунывный женский плачь, несколько жительниц, собравшихся на центральной площади (24), творят какой-то неведомый ритуал – такой предстанет взору наших героев деревушка, подвергшаяся нападению Дикой Охоты. Маркер цели будет звать к ним, но никто не заставляет торопиться. Недалеко от ворот, через которые Геральт и Йен попадут в Лофотен, им повстречается рыбак, починяющий оградку. С ним можно поговорить, хотя диалог этот исключительно опционален.
С проводящими ритуал островитянками Йен особо церемониться не станет. Она не постесняется прервать их обряд ради вопросов, которые ей надо задать.
- «Говорят, вашу деревню уничтожила Дикая Охота...» (опционально) – оставшиеся в живых женщины вкратце расскажут, как в деревне появились всадники Охоты, как начали убивать, а потом попытаются сменить тему. Отнестись к ним с пониманием (реплика: «Йеннифэр... Перестань») или настоять, чтобы они продолжили свой рассказ (реплика: «Продолжай»), – решать вам.
- «Мы ищем сероволосую девушку» – одна из женщин мельком видела Цири на конюшне с Трусом, будь он трижды проклят.
- «Что Цири здесь делала?» (опционально) – ничего действительно важного женщина не скажет, увы.
- «Трус? Кто это?» – один из жителей сбежал из деревни перед самым нападением Охоты. За это односельчане его прокляли. Не так давно парень покинул Лофотен и отправился в священную рощу сражаться с Моркваргом.
- «Трусы обычно не бьются с чудищами» (опционально) – все очень просто: одолев монстра, молодой человек смыл бы с себя позорное клеймо труса и вернул бы утраченную честь.
- «Моркварг? Что это?» – это беспринципный бандит-отморозок, десять лет назад проклятый жрицей Фрейи и превратившийся в чудовище.
- «Я могу избавиться от Моркварга» – если Геральт предложит женщинам свои услуги ведьмака, то он получит дополнительное задание «В волчьей шкуре». Кроме того, ему дадут кое-какую вводную информацию по квесту, например, расскажут, с кем стоит поговорить, прежде чем приступать к снятию проклятия.
- «Я здесь по частному делу» – если Геральт не выразит заинтересованности в решении проблемы Моркварга, то дополнительного квеста он не получит
- «Где находится священная роща?» – к северу от деревни. Раньше там выращивали целебные травы, а сейчас безопасно можно подойти только к священному дереву.
Интересно. Если к моменту начала беседы с женщинами из Лофотена вы уже успели разобраться с Моркваргом и выполнили квест «В волчьей шкуре», то набор реплик, касающихся проклятого бандита, будет иной. Вместо выбора принять заказ или нет появится фраза: «Я уже убил Моргварга». На это одна из лофотенок ответит: «Я знаю», и выразит свое недовольство тем, что в священную рощу ходят чужаки. Позднее, по дороге в рощу Йеннифэр затронет тему «героической битвы» ведьмака с волколаком, о которой тот не удосужился ей рассказать. |
На этом беседа с женщинами Лофотена завершится. Теперь можно:
- А) еще раз поговорить с Йостой, одной из лофотенок. Это позволит активировать квест «В волчьей шкуре», если ранее вы отказались целенаправленно заниматься проклятием Моркварга;
Б) поговорить с пожилой лофотонкой, тоже участвовавшей в ритуале поминовения погибших. Разговор этот совершенно опциональный, по большей части бессодержательный, ибо старушка малость не в себе, но как еще один штрих к царящим в разрушенной деревне настроениям вполне себе в тему;
- В) сразу же пойти в рощу на поиски Труса. В таком случае просто следуйте за Йеннифэр, и она отведет вас туда;
- Г) приступить к выполнению задания «В волчьей шкуре», встретиться с нужным человеком на причале в деревне Ларвик, поговорить с ним о Моркварге и только затем отправиться в рощу (если, конечно, квест к этому моменту уже был активирован). В этом случае до рощи вам придется добираться в одиночку – чародейка будет ждать вас у ее ворот.
Как только Геральт достигнет ворот рощи (вместе с Йеннифэр или самостоятельно), текущий квест завершится, и начнется основной квест «Безымянный».
БЕЗЫМЯННЫЙ
Рекомендуемый уровень: 14
Внимание. Текущий основной квест можно выполнять параллельно с дополнительным квестом «В волчьей шкуре», благо место действия у них одно – священная роща Фрейи. Однако, если вы решить оставить побочный квест на потом или, наоборот, завершить его прежде основного, ваш игровой опыт от этого никак не пострадает. |
Поскольку решетчатые ворота заперты, к дереву богини вы попадете по мостам и переходам, перекинутым над рощей. Справа от главного входа есть лестница, ведущая на стену, огораживающую рощу. Поднимаемся, пройдя какое-то расстояние по стене, поворачиваем налево на мост, который и приведет нас к дереву (26). Под его раскидистыми ветвями между Йен и Геральтом состоится краткий разговор, не лишенный типичных для магички колкостей. Они договорятся, что вниз, собственно в рощу, ведьмак полезет один, а его подруга останется наверху. После этого можно будет еще раз побеседовать с Йеннифэр, в частности расспросить ее об истории сего священного места (реплика: «Что ты знаешь об этой роще?»), или сразу же приступить к поискам Труса.
Если вы к этому моменту уже выполнили квест «В волчьей шкуре», то прежде чем отправиться на поиски Труса, Геральт сможет не только расспросить Йен о роще, но и высказаться по поводу незавидной судьбы Моркварга (реплика: «Превратиться в волколака, вот же собачья жизнь»), а затем немного поиграть с чародейкой в пословицы. Победа в этом шуточном состязании останется за ведьмаком.
2. Под священным деревом при помощи ведьмачьего чутья Геральт обнаружит следы крови Труса (возле круглого каменного столика). Рядом с кровавым пятном, в закрытой решеткой трещине между корнями деревьев, ведьмак что-то разглядит, но что именно, даже он не сможет сказать – слишком темно. Цепочка неглубоких следов, идущая от дерева, выведет его к спуску на нижний ярус рощи.
Внимание! На нижнем ярусе рощи опасайтесь волков 14 уровня. |
Идем дальше по следам Труса. Возле главных ворот к ним добавятся следы волколака (28) – судя по всему, он выслеживал кого-то. Немного дальше, за каменной лестницей, ведущей к древу богини, Геральт заметит множество отпечатков лап Моркварга и пятна крови Труса (29) – здесь чудище напало, ранило парня, но тому удалось сбежать.
Следы приведут нашего героя к деревянной двери, запертой изнутри, за которой, надо полагать, скрылся раненый Трус. Открыть дверь не получится, и ведьмаку придется искать обходные пути.
3. Справа от запертой двери есть подъем на верхний ярус рощи. Залезаем, пробегаем вперед мимо священного дерева и оказываемся опять в том же самом месте, где мы впервые спустились на нижний ярус.
Спускаемся снова, но теперь уже поворачиваем не направо, а налево.
Видимые при включенном ведьмачьем чутье отпечатки лап Моркварга укажут нам путь. Проходим мимо колодца, затем по деревянному мостику пересекаем неглубокий ров, поворачиваем налево и по уступам в стене поднимаемся наверх, к рычагам управления шлюзами (31), регулирующим потоки воды в системе рвов в задней части рощи. Как только Геральт окажется в непосредственной близости от рычагов, запустится небольшой ролик, подсказывающий, куда идти дальше, и как управлять шлюзами. Чтобы попасть в еще не обследованную часть рощи, придется поэкспериментировать с рычагами и поднять нужный шлюз.
4. Итак, у нас два рычага и три шлюза. Правый рычаг них отвечает за выбор открываемого шлюза, а левый – за его открывание. Нам нужно поднять средний шлюз. Для этого дергаем правый рычаг (1) один раз и убеждаемся, что из деревянного механизма, расположенного между рычагами, торчит именно средний брусок (2). Затем дергаем левый рычаг (3), и вуаля – нужный шлюз поднят (4), и можно продолжать поиски.
5. По открывшемуся ответвлению рва попадаем в еще не исследованную часть рощи. К северу от того места, где Геральт вылезет из воды, находится строение с украшенным фасадом. Входная дверь (32) выломана и валяется снаружи. На ней явно видны следы волчьих когтей. Моркварг проломил эту дверь: наверное, унюхал за ней что-то.
Внимание! Все, что находится внутри этого строения, относится не к текущему квесту, а к побочному заданию «В волчьей шкуре». И если вы не планируете его выполнять, то и осматривать строение изнутри с включенным ведьмачьим чутьем смысла нет. |
Не бойтесь прыгать вниз – там вода, и Геральт не разобьется. Колодец соединяется с пещерой. Следы крови на полу подземного коридора приведут ведьмака к телу Труса. Однако прежде чем осмотреть его, советую пройти немного дальше и со скелетированных останков женщины взять ключ от рощи Фрейи, отпирающий выход из пещеры.
6. Сразу же после осмотра тела Труса начнется довольно длинный ролик со встроенным в него диалогом. Можете выбирать любые варианты ответов – на прохождение квеста они не повлияют. Изрядно подгнивший труп Труса Геральт доставит наверх к Йен; одновременно с этим в наш инвентарь добавится длинный меч со Спикероога (158-194 урона; +5% к мощи Аарда; +75% дополнительного урона при критическом ударе; +5% к шансу вызвать кровотечение; 1 дырка под руну; для героя уровня 19+). То, что парень мертв и уже давно, не составит для чародейки проблемы разговорить его, и плевать она хотела на запрет некромантии – Цири важнее. Использовав магическую силу священной рощи Фрейи, она заставит-таки труп отвечать на ее вопросы.
В этом месте текущий квест прервется, и начнется квест «История Цири: Затишье перед бурей» (см. ниже).
7. Под конец сеанса некромантии Трус расскажет, что позднее он видел уродца у ярла Донара, но тот его уже кому-то продал, и попросит восстановить перед односельчанами его доброе имя. Затем он умолкнет. Навсегда. Оторвав взгляд от еще недавно говорившего трупа, Геральт поймет, какую цену пришлось заплатить за информацию о Цири: Йеннифэр вычерпала всю энергию священного места, и роща погибла. Ошарашенный увиденным, он обратится к чародейке с расспросами. В принципе, квестовая реплика в этом диалоге только одна: «Пойдем отсюда... Как можно скорее», остальные опциональны. Проговорить их или нет – решать вам.
- «Что стало с рощей?» (опционально) – она умерла. Йеннифэр знала, что так будет, и без колебания решила пожертвовать рощей ради Цири.
- «Ты хорошо себя чувствуешь?» (опционально) – ответ Йеннифэр будет зависеть от того, в какой последовательности Геральт выразит сочувствие ей и тому, что осталось от Скьялля. Если он прежде поинтересуется ее самочувствием, то чародейка признается, что заклинания некромантии оставляют после себя ощущение, будто в гной окунулся. Если прежде ведьмак упрекнет ее в бесчувственности к трупу парня (см. следующую реплику), то магичка будет расстроена невниманием к ее самочувствию.
- «Ты могла бы проявить к нему немного сочувствия» (опционально) – для Йеннифэр труп – это не человек, а кусок вонючего тухлого мяса, и смысла церемониться с ним она не видит.
После выбора квестовой реплики в диалоге или после последовательного выбора всех трех опциональных реплик к священному дереву неожиданно пожалуют жительницы Лофотена. Их возмущению не будет предела. Можете просто извиниться за то, что стало с рощей, а можете начать оправдываться, мол, выбора у вас не было. В любом случае всю вину за случившееся возьмет на себя Йеннифэр. Наговорив чародейке изрядное количество гадостей, женщины удалятся. Наши герои тоже соберутся уходить, но прежде они обсудят результаты своих поисков на архипелаге.
- «Мы знаем, что Цири нет на Скеллиге» – сказанное Геральтом будет зависеть от того, успел ли он к этому моменту завершить поиски в Велене и/или Новиграде.
- «Этот уродец как-то связан с Цири» – судя по всему, уродец, виденный Скьяллем на берегу, – ключик, ведущий к Цири. Если к этому моменту вы успели завершить основной квест «Дела семейные», то ведьмак припомнит, что похожее существо он видел в Велене, в замке местного барона.
- «О чем ты хотела спросить?» (опционально) – Йеннифэр опасается, как бы этот уродец не оказался самой Цири. Если к этому моменту вы завершили поиски в Новиграде, то Геральт заметит, что девушка действительно искала средство от некоего очень сильного проклятия.
После обсуждения этих двух квестовых пунктов в диалог добавится еще один:
- «Что теперь?» – Йеннифэр попросит вас об одной услуге. Чародейка предложит встретиться в Ларвике, где она все и объяснит. Дальнейшее развитие разговора будет зависеть от того, что Геральт скажет ей в ответ.
- «Хорошо, увидимся в Ларвике» – Йен поблагодарит Геральта за его внимание к ее просьбе и за помощь в роще. На этом диалог завершится
- «У меня остались кое-какие дела» – Йен готова подождать, но не долго. Если они не встретятся в Ларвике, то уж точно встретятся в Вызиме: надо же отчитаться императору о проделанной работе. На упоминание об Эмгыре ведьмак может отреагировать по-разному.
- «Да будет так.»
- «Я перед ним не буду отчитываться.»
- «Ты так верна ему...» (опционально) – в ответ Йен вежливо напомнит нашему герою, что правитель Нильфгаарда является не только ее покравителем, но и его тоже.
После окончания данного диалога завершится и квест.
Интересно. После окончания квеста Йен сядет на лошадь и поскачет в сторону деревни Ларвик. Если ваш Геральт быстренько подзовет Плотву и присоединится к ней, то между ними состоится занятный разговор. Пустячок, конечно, но такой милый. :)
Если же позднее Геральт навестит чародейку в таверне Ларвика (ради дополнительного квеста «Последнее желание» или просто так), то он убедится, что известия о причастности Йен к гибели священной рощи уже достигли ушей местных жителей. Полупьяные посетители заведения попытаются «наехать» на магичку, обвинив ее в неуважении к местным святыням. В ответ самому ретивому из них она нанесет ментальный удар, последствия коего можно прочесть на скриншоте от Sepoy. :) |
ИСТОРИЯ ЦИРИ: ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД БУРЕЙ
Рекомендуемый уровень: 14
1. Квест начнется длинным роликом, в котором покажут обстоятельства появления Цири у берегов Хиндерсфьялля. Вот в небе над побережьем вспыхнул портал. А мгновением позже мы видим, как ее, еле живую, несет на руках загадочный эльфский маг, голографические проекции которого нам встречались в Велене (см. основной квест «На ощуп»). Он вручил девушку заботам местного парня по имени Скьялль, так звали Труса при жизни, а с самой Цири взял слово, что спустя какое-то время она найдет его у Скалы Утопленников.
Провалявшись без сознания почти целый день, Цири пришла в себя в доме Скьялля (34), и первым, кого она увидела, был именно он. Пока девушка находилась в отключке, ее раны обработали и перевязали. Завязавшийся между ней и парнем разговор, в ходе которого можете выбирать любые вариантов ответов, не боясь чего-либо пропустить, прервет появление Астрид, сестры Скьялля. Она предложит Цири посетить сауну, дабы как следует прогреться. Попытки отвертеться от банных процедур под предлогом необходимости как можно скорее ехать к Скале Утопленников ни к чему не приведут – все равно на подготовку лошадей требуется время, и лучше его провести с пользой для здоровья, чем слоняясь просто так. В итоге Скьялль отправится на конюшню, а женщины – в баню, и мы, наконец-то, получим управление Цири в свои руки.
Совет. В беседе со Скьяллем советую не пренебрегать опциональными (серыми по цвету) репликами, иначе вы рискуете пропустить изрядную долю занятных подробностей. |
В парилку, как известно, никто в портах не ходит, а потому сначала Астрид велит Цири раздеться. В раздевалку ведет левая от входа в баню дверь. Заходим, подходим к столику с овальным зеркалом и, как только на экране высветится значок клавиши/кнопки взаимодействия с предметами, нажимаем ее. Список доступных нам на данный момент действий будет включать всего два пункта.
- [Выйти из предбанника] – игра автоматически перенесет нас в сени банной избы, к Астрид. Одетые на Цири штаны останутся при ней. Необходимо снова зайти в раздевалку и снова активировать меню действий, «использовав» столик с овальным зеркалом.
- [Раздеться] – игра предложит нам три варианта последующих действий на выбор:
- [Одеться и выйти] – мы снова окажемся в сенях, нам снова придется отправляться в раздевалку и т.д. Короче, хотите вы того или нет, без помывки продвижения по квесту не будет от слова «совсем»;
- [Обернуться полотенцем] – так можно париться, но укутав Цири в полотенце, вы лишитесь одной пикантной пасхалки, отсылающей к тем давним временам, когда наша героиня отжигала с Крысами. Впрочем, почти тут же можно будет и передумать, снять полотенце и отправиться в баню в трусиках, а можно оставить все, как есть, и пойти париться в полотенце.
- [Войти в баню] – наиболее рекомендуемый любителям романов А. Сапковского вариант, ибо их ждет занятная пикантная пасхалка.
3. Как только один из двух приемлемых выборов будет сделан, игра из раздевалки перенесет нас в предбанник. Впереди через открытую дверь видна парилка. Там уже находится мать Астрид.
Время в бане женщины будут коротать за разговорами. У вас будет возможность отыгрывать либо более открытую Цири, либо более замкнутую, старающуюся поменьше рассказывать о себе. Каждый раз игра будет предлагать вам два или три варианта ответов, но выбрать можно будет только один.
Если вы не стали кутать Цири в полотенце, то мать Астрид первым делом обратит внимание на девушкину татуировку. Решайте сами, как прокомментировать ее появление в столь необычном месте: «Это память о близком человеке» (правдивый ответ) или «Нет. Я была молодая и пьяная» (уход от ответа).
Если ваша Цири предпочла быть в полотенце, то Астрид предположит, что их новая знакомая стыдится своей наготы. Как обосновать свой выбор, решайте сами: «Я вовсе не стыжусь» [просто на полотенце сидеть удобнее] или «Мне все еще холодно».
Затем женщины затронут тему дома. И снова вам решать, как ответить: правдиво – «У меня нет дома» или уклончиво – «Лучше мне о себе не рассказывать». Если вы выберете второй вариант, то разговор сразу перейдет к обсуждению Скьялля (см. ниже), если же первый, то в диалоге появится еще одна тема. Поскольку полуживую Цири выловили из моря, то женщины решат, что она плыла на корабле, и у берегов Скеллиге он разбился. Можете подыграть им: «Да... Точно», или сказать правду: «Нет, не разбился» [и вообще все не так было].
Наконец Астрид заговорит о своем брате, Скьялле. Она прямо спросит Цири, как он ей? Можете выбрать один из вполне ожидаемых типов ответа: «Он ничего!» (Скьялль глянулся девушке) или «Он славный» (вежливый способ намекнуть, что парень ей не особо понравился), а можете и шокировать островитянок неожиданным признанием: «Правду сказать, я предпочитаю женщин».
После пребывания в парилке мать Астрид предложит Цири искупаться в холодной воде. Вне зависимости от того, примите ли вы это предложение или нет, возможность искупаться будет сохраняться у вас до тех пор, пока вы не оденетесь и не покинете баню (см. п. 5).
4. (Опционально) Из парилки через открытую дверь попадаем на мостки, окружающие естественный бассейн. Плюхаемся в воду и плаваем, пока полоска здоровья не перестанет расти. После вылезаем и подходим к дереву (36), что растет напротив бани. Под ним на подносе стоит кувшин и несколько стаканов . Выпиваем и любуемся на полностью заполненную шкалу здоровья. Все, вот теперь точно можно одеваться и отправляться в путь.
Совет. Купание и напиток, хоть и опциональны, но весьма полезны, поскольку они позволят полностью восстановить здоровье нашей героини, а оно вскоре очень даже пригодится. |
Как только Цири переступит порог конюшни, диалог с парнем начнется автоматически. На его вопрос, не болтала ли Астрид про него лишнего, возможны два варианта ответа:
- «Прости, но... У меня нет времени» – услышав подобное, парень немного смутится, а потом переведет разговор на лошадей.
- «Только то, что я тебе нравлюсь» – если затем девушка скажет, что она не слишком спешит, то у нее появится возможность подарить парню поцелуй – первый и последний в его жизни.
Разговор неожиданно прервет появление Дикой Охоты. Вместо поездки верхом Цири снова придется сражаться за свою жизнь против воинов (14 уровень) и гончих (12 уровень) Охоты. Во время боя постарайтесь не отходить далеко от конюшни и не пытайтесь убить всех врагов в деревне – это невозможно, да и не нужно. После гибели 4-5 противников Скьялль крикнет нашей героине, чтобы она скакала без оглядки. Возвращаемся в конюшню.
6. Парень твердо намерен проводить Цири до Скалы Утопленников. Просто поблагодарить за заботу (реплика: «Спасибо, Скьялль») или выразить опасения за его семью, которую он оставляет (реплика: «Как же твоя семья?»), – решайте сами, но быстро – времени на раздумье мало.
Последствие. Если Цири спросит Скьялля про его семью, то это внесет небольшие изменения в ее с Геральтом диалог ближе к концу основного квеста акта III «Дитя Старшей Крови». |
При приближении к Скале Утопленников (38) запустится ролик. Цири встретится с эльфским магом. Тот против воли девушки посадит ее в лодку, а Скьялля оглушит неожиданно возникший у него за спиной воин Дикой Охоты. Когда парень очнется, ни Цири с магом, ни Дикой Охоты рядом уже не будет. Вместо них по берегу будет вышагивать странный уродец, очень похожий на Уму из Врониц. На этом текущий квест завершится, и продолжится квест «Безымянный» (см. выше).
Интересно. Если после окончания квеста «Безымянный» ваш Геральт наведается к Скале Утопленников (38), то он найдет там сивую лошадь, на которой Цири покидала деревню. Гнедую кобылу Скьялля он найдет в развалинах конюшни в Лофотене.
|
ТАИНСТВЕННЫЙ ПАССАЖИР
Рекомендуемый уровень: 14
Строго говоря, «Таинственный пассажир» – это побочный квест, но он весьма тесно связан с основным сюжетом. Именно поэтому я позволила себе рассмотреть его в посте, посвященном основным квестам первого акта на Скеллиге. Он активируется после завершения поисков Цири на островах и при условии, что к этому моменту вы не выполнили до конца квест «Дела семейные» в Велене, а значит, не могли видеть уродца Уму во Вроницах.
Отправляйтесь в деревню Ларвик на Хиндарсфьялле и поговорите с ярлом Донаром (39). Он будет в своем доме, что рядом с кузницей.
При желании можете обсудить с ним несколько опциональных вопросов: его статус среди других ярлов, последние островные новости или же необходимость восстановить честь Скьялля, но главное – расспросите его об уродце. Оказывается, ярл его продал торговцу, собирающемуся плыть в Новиград. Как только Геральт получит ответ на свой основной вопрос, квест завершится.
Если к моменту завершения поисков на Скеллиге Геральт уже выполнил все основные квесты в Велене, то «Таинственный пассажир» не активируется. Тем не менее с ярлом все равно можно будет поболтать на все вышеперечисленные опциональные темы (часть из них была доступна для обсуждения еще на тризне по королю Брану (см. выше квест «Король умер – да здравствует король»)). Тема уродца, ясное дело, в диалоге не появится.
Внимание! С квестом «Таинственный пассажир» возможен баг, при котором он активируется, даже если квест «Дела семейные» был к этому моменту завершен, а потом либо сразу же попадает в раздел выполненных заданий, либо вообще не отображается в Журнале. |
Итак, Цири на Скеллиге не оказалось. Она снова ускользнула в неведомом направлении. На ее местонахождение мог бы указать Ума – уродец, виденный Геральтом во Вроницах. Таким образом, ему надлежало срочно возвращаться в Велен. В то же время, на Скеллиге у него оставалось несколько важных незавершенных дел: Йеннифэр и Крах ан Крайт просили его о помощи. Отказать им наш герой не мог, и потому решил отложить на время свою поездку в замок Кровавого барона.
Как всегда, дополнения, уточнения, исправление неточностей приветствуются.
Благодарности. За идею позаимствовать у мадам Ирэн парадный костюм для квеста «Король умер – да здравствует король» спасибо RedGoesFasta, за уточнение к квесту «Безымянный» – delamer, Dobbel и Enchantress, к квесту «Пропал человек» – Mizakylt и Dobbel, к квесту «Король умер – да здравствует король» – TAHKYIO, к квесту «Эхо прошлого» – Sepoy.